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2.Die Attribute


2.1. Generelles zu den Attributen


Der Barbar startet mit folgenden Attributen:

Stärke : 30

Geschicklichkeit : 20

Vitalität : 25

Energie : 10

Leben : 55

Ausdauer : 92

Mana : 10

Bei jedem Levelaufstieg erhält der Barbar:

Leben +2

Ausdauer +1

Mana +1

Und das bringt ein zusätzlicher Punkt in eines der Attribute an Boni:

Str: Ein Punkt in Str erhöht den Offweaponed um 1% pro gesetztem Punkt. Bei Hämmern 1,1%, bei Dolchen und Wurfwaffen, wie Wurfäxte oder Wurfspeere, 0,75%

Dex: Ein Punkt in Dex bringt 5 zusätzliches AR. Jeder vierte Punkt erhöht die Basisverteidigung um einen Punkt. Bei Dolchen,Wurfwaffen und Assasinenklauen erhöht Dex den Offweaponed um 0,75%

Vit: Pro Punkt in Vitalität erhält der Barbar 4 Lebenspunkte und 1 Punkt Ausdauer

Ene: Pro Punkt in Energie erhält der Barbar einen Punkt Mana zusätzlich

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2.3. Resis, Angriffswert, Life, Verteidigung, Mana


Resis

Wie bei eigentlich allen Charakteren sollte man versuchen maximale Resistenzen (75%) im Schwierigkeitsgrad Hölle zu erreichen, dabei sind die wichtigsten Resis allerdings Feuer und Blitz, da erstens Kälteschaden verursachende Monster verhältnismässig selten sind und zudem meist nur geringen Schaden anrichten.

Bei Gift gibt es eigentlich keine Probleme, da Gift zeitverzögert wirkt und wir so genügend Zeit haben den erlittenen Schaden in der Zwischenzeit wieder vollzuleechen. Zur Not kann man bei Gift und Kälte auch auf Auftauelixiere und Giftelixiere zurückgreifen, die beide für die Wirkungsdauer die Gift- bzw. Kälteresis um 50% erhöhen und zusätzlich die maximalen Resistenzen um 10% anheben. Darüber hinaus lösen sie den Freezeeffekt bzw. die Vergiftung auf. Die Wirkungsdauer von mehreren Tränken ist additiv. Dies kann man ausnützen, wenn man plant in Gebiete vorzustossen, in denen man viel Gift-oder Kälteschaden einstecken muss, indem man zuvor in der Stadt schon ein paar Auftau- und/oder Gegengiftelixiere zu sich nimmt.

Angriffswert

Bei einem guten Frenzy sollte der AR sich auf einem Wert von 8000 und mehr einpendeln.

Hier gibt es aber bei den meisten Frenzys die grössten Schwachstellen. Um diese Schwäche zu kompensieren kann man die "Verzaubern"-Ladungen von Dämonenglied nutzen, Zauber mit +Angriffswert ins Inventar packen und/oder items mit AR benutzen. Eine weitere Möglichkeit besteht darin das Runenwort "Gehorsam" zusammen mit dem Angriffsskill Konzentration eine Zeit lang zu benutzen, bis Verzaubern auslöst. Letztere Variante ist eher etwas für Leute, die die Reparaturkosten von Dämonenglied scheuen.

Life

Je nach Spielweise (s.o.) sollten hier am Ende 2000-3000 Life inklusive BO sein

Verteidigung

Bei der Spielweise mit WC für Sicherheit ist Def eigentlich zu vernachlässigen, nutzt man WC nur sporadisch , dann kann Verteidigung sehr nützlich sein um zusätzliche Sicherheit zu erlangen. Hier sind auch mit wenigen Punkten in Schrei bis zu 10 000 Verteidigung und mehr möglich.

Mana

Mana spielt für den Frenzy eine nur untergeordnete Rolle. Hier reicht der Wert, den man erreicht durch den Startwert und den Zuwachs pro Level absolut aus, eine zusätzliche Steigerung ist überflüssig.

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2.2. Die Stattung des Barbaren


Nun, wie verteilt man die Attribute des Frenzys nach dem level-up? Das ist keine so einfach zu beantwortende Frage, wie es auf den ersten Blick erscheint. Ziel ist es im Wesentlichen für die meisten Spieler, den Schaden seines Charakters und den damit verbundenen killspeed so hoch wie möglich zu treiben. Auf eine eher defensive Stattung werde ich nicht eingehen, wir wollen Dämätsch!!!111

Prämisse ist also ein Maximum an Schaden ohne die Spielbarkeit/Sicherheit aus den Augen zu lassen.

Nun gibt es beim Frenzy zwei generell verschiedene Spielvarianten:


Was hat das alles mit den Statuspunkten zu tun? Ganz einfach: die generelle Stattung basiert auf dem Prinzip so viel Vitalität zu statten um auf einen lifewert inklusive items und BO zu kommen, der zum Überleben ausreicht. Der Rest wandert in Str (bzw.Dex bei Dolchen/Wurfwaffen). Nun braucht man bei zweiter Variante deutlich mehr Leben, da man ohne den dauernden Schutz von WC doch etwas unsicherer lebt.

Als Richtwert würde ich für Variante 1 einen Lifewert von 2000 anpeilen, bei Variante 2 ca 3000 Leben. Natürlich alles inklusive dem Lifebonus von BO.

Verteilt werden diese Punkte erst im Verhältnis 3:2 in Str (Dex bei Dolchen) und Vit, zwischendurch, sollte die benutzte Waffe dies erfordern, ein paar Punkte in Dex (bzw Str bei Dolchen). Wenn man den angepeilten lifewert dann erreicht hat inklusive items und BO, kommt der Rest in Str oder eben in Dex bei Dolchen. Als Richtwert soll hier ein Wert um die 300 meiner Meinung erreicht werden. Mehr ist latürnich besser.

Bei Dolchen wird im Vergleich zu normalen Waffen Dex gesteigert, da bei Dolchen keine Waffenbeherrschung wirkt und man somit gezwungen ist, das fehlende AR durch eine Steigerung von Dex zu kompensieren. Das stellt insofern kein grosses Problem dar, da bei Dolchen auch jeder Punkt Dex 0.75% ED bewirkt.

In Energie investieren wir keine Punkte, da wir uns Mana über ML zurückholen und ausserdem jeder Punkt in Energie gerademal 1 Punkt Mana bringt. Wir halten fest: Str/Dex = hui; Energie = pfui; Vit = muss halt sein


Zusammenfassung

Str: bei normalen Einhandwaffen so viel, wie man erübrigen kann (300+), bei Dolchen genug für die Anforderungen

Dex: so viel, wie man für die Ausrüstung benötigt, bei Dolchen so viel, wie man erübrigen kann (300+)

Vit: so viel, dass man mit items auf 2000 bzw 3000 life kommt inklusive BO (je nach Spielweise)

Ene: Nichts

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