3.Die Fertigkeiten
Wichtig bei den Fertigkeiten ist es ein ausgewogenes Gleichgewicht zwischen defensiven und offensiven Skills zu erreichen, sowie eine gute Abstimmung mit der Ausrüstung.Deswegen ist es besser sich vor dem skillen darüber klar zu werden, welches Equip man sich erwünscht und wie man bei gegebenem Equip skillen muss.Da es quasi nicht möglich ist, sowohl alle relevanten defensiven Skills, als auch alle Skills die den Schaden erhöhen zu maxen, muss man allgemein etwas knauserig mit seinen Skillpunkten umgehen und sich genau überlegen wohin man seine Punkte verteilt.
3.1. Generelles zu den Fertigkeiten des Frenzy
Die Fertigkeiten teilen sich beim Barbaren in 3 Gruppen auf: Kampffertigkeiten, Kampfbeherrschungen und Kriegsschreie.Kampffertigkeiten sind die Angriffsskills des Barbaren, Kriegsschreie bezeichnet die verschiedenen Kriegsschreie, die dem Barbaren zur Verfügung stehen und zuletzt noch die Kampfbeherrschungen, passive Fertigkeiten des Barbaren , die kein Mana benötigen und immer aktiv sind. Viele Skills haben Synergien, diese sind grün unter dem eigentlichen Skill gekenntzeichnet. Durch skillen dieser, als Synergien gekenntzeichneten Skills wird der Skill, dem diese Skills als Synergien zugeordnet sind, gestärkt. Vorsicht! Bei Synergien wirken nur tatsächlich gesetzte Punkte, +skills erhöhen den Synergiebonus nicht.
3.2. Die Kampffertigkeiten
Hieb/bash
Ein kraftvoller einzelner Schlag, der den Gegner schädigt und zurückwirft
Für uns nur als Durchgangsskill zu gebrauchen.
1 Punkt als Übergangsskill
Sprung/leap
Mit diesen Skill springt der Barbar über Hindernisse, wie Flüsse und Abgründe hinweg und drängt die Gegner an der Stelle der Landung zurück.
Sprung besitzt im Vergleich zu Sprungangriff eine geringere Reichweite. Deswegen wird in der Regel, insofern man die Bequemlichkeit haben will schnell Flüsse zu überqueren oder von einer Plattform im Flammenfluss auf die nächste zu springen, eher Sprungangriff statt Sprung gewählt. Wer sich dagegen den extra Skillpunkt zu investieren kann auch gern bei Sprung bleiben.
Aufgrund der allgemeinen Punkteknappheit beim Frenzy verzichten wir aber, diesen Skill zu nutzen. Wer zu Gunsten von Bequemlichkeit auf Schaden verzichten will kann hier einen Punkt investieren.
Brauchen wir eigentlich nicht, wer unbedingt will 1 Punkt
Lähmen/stun
Betäubt einen einzelnen Gegner mit seinem Schlag.
Für uns nur Durchgangsskill.Eigentlich auch nicht wirklich brauchbar, da immer nur ein einzelner Gegner betäubt wird. WC ist hier deutlich effektiver.
Durchgangsskill, 1 Punkt
Doppelschwung/double swing
Der Barbar greift mit zwei Waffen bis zu zwei unterschiedliche Gegner gleichzeitig an.
Doppelschwung ist eine der beiden Synergien zu Frenzy und auf niedrigerem Charakterlevel recht nützlich, da der Skill mit zunehmendem Skillevel weniger Mana verbraucht. Ab Skilllevel 9 verbraucht Doppelschwung gar kein Mana mehr, was gerade auf niedrigerem Level von Vorteil sein kann, da wir auf diesem in der Regel noch nicht so viel physischen Schaden austeilen und somit auch weniger leechen. Auf höeherem Level ist es aber nun nicht so, dass uns Doppelschwung Mana zurückbringt. Kann also keine Alternative zu Manaleech sein.
Leider bringt der skill selbst kaum Schadenspotential mit (nur eine Synergie und Schaden steigt nicht mit Skillvl), weswegen wir auf Frenzy setzen nicht auf Doppelschwung.
Wir haben in der Regel nicht genug Punkte um beide Synergien und die Waffenbeherrschung zu maxen, wobei die Synergien aber 3% mehr Schaden für Frenzy bringen als die Mastery. Die Mastery bringt uns aber zusätzlichen %AR, den wir unter Umständen benötigen, beziehungsweise nicht ausser Acht lassen dürfen. Je nach Spielweise und Equip (mit oder ohne WC, Viel oder wenig AR auf der Ausrüstung) kann man hier mehr oder weniger Punkte reinstecken.
9 - 20 Punkte, je nach Spielweise
Sprungangriff/leap attack
Sprungangriff ist die Weiterentwicklung von Sprung. Der Barbar springt dabei an die angeklickte Stelle/Monster und greift ein einzelnes Monster an.
Während des Sprungangriffs kann man verflucht und getroffen werden, weswegen dieser Skill eigentlich nur dazu dient um Abgründe oder Flüsse zu überqueren. Mit dem Skill Teleport der Sorc kann Sprungangriff nicht mithalten, da der Skill nicht in der Lage ist Mauern und andere vertikale Hindernisse zu überqueren. Ferner ist er verbugged: sollte man während des Sprungs in die FHR gezwungen werden, dann funktioniert der skill nicht mehr. Einzige Lösungsmöglichkeit hierfür ist dann das Spiel zu verlassen und wieder zu betreten. Da Sprungangriff eine höhere Reichweite hat wird oft Sprungangriff genutzt statt Sprung.
Für uns eigentlich unnütz, wer die Bequemlichkeit haben will leichter Flüsse und Abgründe zu überqueren kann hier einen Punkt investieren.
Brauchen wir eigentlich nicht, wer unbedingt will 1 Punkt
Konzentration/concentrate
Konzentration erzeugt einen einzelnen starken Schlag, der nicht unterbrechbar ist. Während der Ausführung des Schlags wird die Verteidigung des Charakters stark angehoben.
Eigentlich ein brauchbarer Skill, da wir aber die Skillpunkte für die Synergien brauchen stecken wir hier nur einen Punkt rein.
1 Punkt als Durchgangsskill
Doppelwurf/double throw
Mit Doppelwurf wirft man abwechselnd zwei Wurfwaffen.
Eigentlich für uns explizit nicht wirklich zu gebrauchen, da auf Wurfwaffen keine "normalen" masteries wirken, sondern nur die Wurfmastery, die wir aber nicht skillen (Punktearmut).
Manche nutzen im 2ten Waffenslot ein paar Wurfwaffen und diese Fertigkeit wenn sie in Gegenden unterwegs sind, in denen viele Magier anzutreffen sind, die IM (iron maiden=eiserne Jungfrau) casten. Dafür kann man diesen Skill nutzen, aber insgesamt eher eine ungewöhnliche Variante. Nichtsdestotrotz skillt man auch so nicht mehr als einen Punkt, da ein höheres Skillvl lediglich den prozentualen AR erhöht.
1 Punkt als Durchgangsskill
Wirbelwind/whirlwind
Wirbelwind ist neben Raserei eine der stärksten Attacken des Barbars.Wir spielen aber einen Raser, weswegen wir in Wirbelwind auch kein Punkte investieren..
0 Punkte
Amok
Mit Amok führt der Barbar einen einzelnen sehr mächtigen Schlag durch, der allen physischen Schaden in Magieschaden konventiert (inklusive DS; CB bleibt von der Konvertierung unberührt).Dabei sinkt die Verteidigung des Charakters auf 0, während er Amok nutzt.
Hier setzen wir einen Punkt rein um physisch Immune zu bekämpfen. Zwar skillen wir die Synergien zu Amok nicht (oder nur bedingt), weswegen im Vergleich zum Wirbler zwar ein geringerer Schaden pro Schlag entsteht, das gleichen wir aber aus, indem wir Frenzy und Amok wechselweise nutzen und somit der Speedgewinn von Frenzy auch auf Amok wirkt (wechselweise Amok und Frenzy nutzen, solange die Animation von Frenzy noch aktiv ist).
Amok wirkt auch als Synergie zu Frenzy, hier wird der Frenzyschaden aber nicht erhöht, sondern lediglich ein prozentualer Teil des Frenzyschadens in Magieschaden umgewandelt (genauer gesagt pro gesetztem Punkt 1% ). Amok teilt lediglich Magieschaden aus, weswegen der IM-Fluch der Magier der Verdammnis bei der Benutzung von Amok nicht wirkt. In Gebieten mit vielen dieser Magier ist es deswegen ratsam Amok statt Frenzy zu nutzen.
1 Punkt zur PI-Bekämpfung und in Gebieten mit fluchenden Magiern
Raserei/frenzy
Unser Hauptangriffsskill. Der Barbar schlägt mit 2 Waffen zu und wird dabei mit jedem Schlag schneller, bis er die maximale Aufladung erreicht hat (ias und Fortbewegungsgeschwindigkeit).
Dieser Effekt hält 6 Sekunden an. Sollte in dieser Zeit kein neues Monster mit Frenzy getroffen werden, beginnt das Ganze von Neuem. Der Speedvorteil bleibt auch während der Wirkungszeit für alle anderen Angriffsskills erhalten. Frenzy bietet über die Angriffsgeschwindigkeit hinaus auch noch satt AR und erhöhten Schaden.Wir maxen Frenzy als unseren Hauptangriff latürnich.
Synergien zu Raserei
Doppelschwung - 8% Schaden pro Level
Hohn - 8% Schaden pro Level
Amok - 1% Schaden pro Level wird in Magieschaden umgewandelt
20 Punkte da Hauptangriffsskill

3.3 Die Kriegsschreie
Die Kriegsschreie sind in drei Kategorien unterteilt: Schreie, die den Barbar stärken, Schreie, die Monster schwächen und Schreie, die auf die Leichen der Gegner wirken.
Heulen/howl
Lässt Monster flüchten.
Dabei werden nur Monster vertrieben, deren Level maximal Charakterlevel+Skillevel von Howl entspricht. Howl wirkt nicht auf Champions,Bosse und Aktbosse, sowie die Magier im Chaos-Sanktuarium und im Weltsteinturm und die Diener der Zerstörung.
Dieser skill ist eigentlich nur in Aussichtslosen Situationen zu gebrauchen, oder wenn man Bosse von ihren Minions trennen will ( bzw. Magier von den anwesenden Rittern der Verdammnis). Auch wenn der skill in manchen Situationen sinnvoll sein kann setzen wir nur einen Punkt in Heulen, da mehr Punkte in howl lediglich die Reichweite und die Dauer der Monsterflucht erhöhen. Mit ein paar +skills der Ausrüstung reicht ein Punkt in howl locker. Als letztes ist noch zu erwähnen, dass er Flüche "überflucht" und von diesen überflucht wird.
1 Punkt als Durchgangsskill
Elixier suchen/find potion
Mit diesem Schrei kann der Barbar eine Leiche anbrüllen um ihr mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit einen Mana-,Heil- oder Regenerationstrank zu entlocken.
Zu 60% wird ein Heil-, zu 30% ein Mana- und zu 10% ein Regenerationstrank gespawned. Die Qualität des Trankes hängt vom Monsterlevel ab, je höher das Monsterlevel, desto besser der Trank um es einfach auszudrücken. Ab Akt4 in Normal können aber bereits starke Regenerationstränke gespawned werden.
Ferner kann man den skill einsetzen um Leichen zu zerstören. Das kann z.B. bei Nihlatak sehr hilfreich sein, da man ihm so die Leichen für Kadaverexplosion raubt.
Für uns ist dieser Skill allerdings belanglos, da eigentlich genügend Tränke im normalen Spielverlauf droppen und wir sowieso an Skillpunkten sparen müssen.
0 Punkte , wer unbedingt will 1 Punkt
Hohn/taunt
Lässt ein Monster blind angreifen und diese richtet dabei weniger Schaden an und hat einen geringeren Angriffswert.
Ferner bewirkt es bei Fernkämpfern, dass sie in den Nahkampf übergehen und ihre Spezialattacke nicht einsetzen (Balrogs nutzen z.B. die Infernoattacke nicht mehr). Bosse und Aktgegner sind gegen diesen Skill, immun, auch Magier, sowie die Diener der Zerstörung sind gegen diesen Skill resistent. Ausserdem wirkt auch dieser skill wie ein Fluch und kann deswegen überfluchen und wird von anderen Flüchen überflucht. Hohn kann immer nur auf ein einziges Monster gerichtet werden, um also mehrer Monster zu verfluchen muss man jedes hintereinander anbrüllen, was gerade bei grösseren Gruppen schon eine gewisse Zeit dauern kann.
Hohn ist die zweite Synergie zu Frenzy, je nach Spielart kann man hier mehr oder weniger Punkte investieren.Wie viele es genau sind hängt von der Spielweise ab, und ob WC genutzt wird oder nicht. Insgesamt ist es aber, insofern man gut genug trifft sinnvoller die Synergien zu steigern statt der mastery.
Zusammengenommen sollte man aber in die beiden Synergien mindestens 20 Punkte investieren.
1-20 Punkte
Schrei/shout
Schrei erhöht stark die Verteidigung des Barbaren und aller Partymitglieder, die im Wirkungsbereich des Schreis stehen.
Es handelt sich dabei um eine prozentuale Verteidigungssteigerung, die für die Wirkungsdauer des Schreis aktiv bleibt.
Hier muss man selbst entscheiden, wieviele Punkte man investiert. Spielt man mit WC auf 1, kann man hier mehr Punkte investieren. In den meisten Fällen sollte trotzdem 1 Punkt zusammen mit + skills genügen um auch so auf einen anständigen Verteidigungswert zu kommen. Sollte man die Verteidigung weiter stärken wollen ist es auf jeden Fall sinnvoller hier Punkte zu investieren, als in IS, da der Merc und die Partymitglieder auch von Schrei profitieren und er darüber hinaus als Synergie zu Amok dient, was bei der Bekämpfung von Immunen sinnvoll ist.
1 Punkt als Durchgangsskill, eventuell mehr, wenn man die Sicherheit weiter steigern will
Gegenstand finden/find item
Sucht in einer Leiche nach Gegenständen.
Mit einer vom Skilllevel abhängigen Chance wird ein Gegenstand in einer Leiche gefunden. MF wirkt bei diesem Skill. Man kann diesen Skill genauso wie find potion taktisch einsetzen um Kadaverexplosionen zu unterbinden (Nihlatak)
Für uns eigentlich unwichtig, wer seinen Barbar auf MF trimmen will, kann hier einen Punkt investieren, mehr wäre Verschwendung
0 Punkte, nutzt man den Frenzy für MF, eventuell 1 Punkt
Schlachtruf / battle cry
Alle Monster im Radius des Schreies erhalten vorübergehend eine niedrigere Verteidigung und verursachen weniger Schaden. Die Verteidigung und der Schaden wird prozentual zum Skillevel gesenkt.
Dieser Skill ist sehr nützlich, da er bei Trefferproblemen sehr weiterhelfen kann. Im Gegensatz zu Hohn wirkt er auch bei allen Bossen und Aktbossen, ausserdem wirkt er auf alle Monster im Wirkungsbereich, nicht nur auf ein ausgewähltes Monster wie bei Hohn. Auch Bossmonster und Aktbosse können mit BC angebrüllt werden, allerdings ist die Wirkung hier halbiert.
Leider gilt auch BC als Fluch und überflucht selbst und wird überflucht. Trotzdem gerade bei Aktbossen und anderen Gegnern mit hoher Def, wie Steinhautbossen ein äusserst nützlicher Skill.
Mehr als 1 Punkt muss man trotzdem nicht investieren, mit einigen +skills absolut ausreichend für unsere Zwecke.
1 Punkt als Durchgangsskill
Kampfbefehle / battle orders
Erhöht unser Leben, Mana und Ausdauer und die der Party.
Ein sehr nützlicher Skill, der deswegen von den meisten Barbaren gemaxt wird. So auch bei uns.
Trotz Skillknappheit hat es sich insgesamt als wirksamer herausgestellt BO zu maxen und dafür Punkte in der Mastery oder in den Synergien zu sparen, als BO nicht voll zu skillen. Begründung hierfür ist, dass man bei beiden Spielvarianten Punkte in Vitalität packen muss um auf einen bestimmten Lifewert zu kommen, auf dem es sich sicher genug spielen lässt. Wenn man nun weniger in BO packt heisst das zwangsweise, dass man mehr Punkte in Vitalität statten muss und so mögliche Statuspunkte verliert, die man in Str investieren hätte können. Deswegen verliert man quasi den Vorteil von höherer Skilled, da man auf der anderen Seite weniger Offweaponed von Str bekommt.
Bei BO handelt es sich um eine prozentuale Steigerung von Mana, Leben und Ausdauer, deswegen wirkt es additiv zu allen anderen prozentualen Steigerungen, wie z.B. Eichbaumweiser oder das %life von doombringer.
Auf folgende Attribute wirkt BO:
-Leben/Mana auf Items
-Leben von gesetzten Vitalitätspunkten bzw Mana von gesetzten Energiepunkten
-Leben und Mana durch Level Ups
Auf folgende Attribute wirkt BO nicht:
-Vitalität und Energie von Items (z.B. Donnergotts Gedeihen)
-Leben und Mana auf Level von Items (z.B. Harlekinskrone)
-Vitalität und Energie auf Level von Items (z.B. Bul Kathos Hochzeitsing)
Wir maxen BO natürlich
20 Punkte
Grausiger Schutz / grim ward
Verwandelt eine Leiche in ein Totem das Monster vor dem Totem fliehen lässt.
Ausgenommen sind natürlich wieder Bossmonster, sowie die Magier aus dem Chaos-Santuarium und aus dem Weltsteinturm. Mit erhöhtem Skillvl steigt der Radius des Wirkungsbereichs. Für den Frenzy absolut unnützer skill. Wir wollen ja, dass die Monster auf uns zu kommen, nicht vor uns fliehen. Einziger Einsatzort, der unter Umständen Sinn machen würde ist beim HF-Quest, aber dafür haben wir eigentlich bereits Howl.
0 Punkte
Kriegsschrei / war cry
Lähmt die Gegner um den Barbaren herum und fügt ihnen physischen Schaden zu.
Mit zunehmenden Skillevel steigt Schaden und Dauer des stuns. Aktbosse sind immun gegen die Wirkung von WC und gegen Bosse und Champions wirkt WC nur zu einem geringen Prozentsatz.
Dieser skill ist für die WC-Variante unumgänglich, da er sehr viel Sicherheit gewährleistet. Sollte man sich bei seiner Taktik auf WC stützen ist ein hohes Level sinnvoll, da man auf diese Art einen längeren stun bewirkt und somit länger pro Sekunde zuschlagen kann ohne WC nachcasten zu müssen. Je kürzer die Stundauer umso höher die relativen Schadenseinbussen pro Sekunde, da man quasi nur am Rumbrüllen und nicht mehr am Zuschlagen ist.
Nichtsdestotrotz herrscht beim Frenzy Skillknappheit, deswegen ist es eigentlich nur sinnvoll WC inklusive +skills von items auf skilllevel 16 zu bringen. Hier haben wir 4 Sekunden Stunzeit, was in den meisten Fällen ausreicht.
Im Zweifelsfall kann man auch weniger statten, bzw weniger stunzeit ausreichen um die Monster zu killen, skillvl 16 soll hier nur als Richtwert dienen, höher als 10 sollte man bei Dauereinsatz von WC immer sein.
Nutzen wir WC nur um in brenzligen Situationen eine "Notbremse" zu haben und eventuell wenn wir Amok einsetzen, dann reicht es hier 1 Punkt zu investieren. Das bedeutet aber auch, dass man von anderer Seite etwas für die Sichereit unternehmen muss, sprich hohe Verteidigung, Altern durch Schnitters Tribut vom Merc etc. pp. 1 Punkt halte ich aber in jedem Fall für Pflicht, da dies ein absolut nützlicher Schrei und bei der Anwendung von Amok äusserst hilfreich ist.
Ferner ist noch zu erwähnen, dass WC nicht äquivalent zu einem Fluch wirkt. Deswegen kann WC nicht überflucht werden und überflucht auch selbst nicht, im Unterschied zu Heulen, BC und Hohn.
Variante Dauereinsatz WC 16 Punkte inklusive items, Variante ohne dauernden Einsatz von WC 1 Punkt
Kampfaufruf / battle command
Battle command erhöht alle skills (auch Fremdskills) um einen Punkt, für die Dauer der Wirkungszeit.
Ein Punkt ist in absolut jedem Fall sinnvoll, mehr als ein Punkt aber leider verschenkt, da nur die Dauer verlängert wird. Da man BO sowieso maxed und BO als Synergie zu BCo fungiert reicht die Dauer von BC auch mit einem Punkt aus. Wer noch ein paar Sekunden rausholen will, der castet BCo zweimal, da BC auch auf sich selbst wirkt, also auch das eigene Skillvl um 1 erhöht.
1 Punkt in jedem Fall sinnvoll, mehr ist verschenkt

3.4. Die Kampfbeherrschungen
Die Kampfbeherrschungen sind allesamt passive Fertigkeiten, die immer wirken, auch ohne Zuhilfenahme von Mana.
Waffenbeherrschung / mastery
Waffenbeherrschung erhöht den Schaden, AR und gibt eine gewisse Chance auf kritischen Schlag ( CS ), wenn man eine Waffe aus der Kategorie der Beherrschung benutzt.
Wieviele Punkte man hier investieren muss ist nicht leicht zu beantworten. Einerseits gibt der Skill 5% ED pro zusätzlichem level und darüber noch hinaus AR, ein Punkt in die Synergien bringt uns 8% ED, aber leider kein AR. Deswegen ist die tatsächliche Anzahl an zu setzenden Punkten sehr stark davon abhängig, wie die Ausrüstung aussieht. Braucht man zusätzliches AR steigert man die Beherrschung, trifft man aber genug (z.B. weil auf der Waffe z.B. ITD ist), dann lässt man Beherrschung auf niedrigem lvl und setzt dafür mehr Punkte in die Synergien. Auch je weniger DS man vom Equip erhält, desto unwirksamer wird die Waffenbeherrschung. Ein Punkt ist allerdings Pflicht, insofern die benutzte Waffe überhaupt eine mastery besitzt (Es gibt keine Mastery die auf Dolche wirkt).
Insgesamt würde ich aber in jedem Fall versuchen ein skillvl von ~10 inklusive +skills zu erreichen, im Zweifelsfall darf es auch natürlich mehr sein. Als Faustformel: Je mehr DS und AR man hat und umso weniger Offweaponed, desto unwichtiger wird die Beherrschung
1- 20 Punkte je nach Gesamtkonzept
Erhöhte Ausdauer / increased stamina
Erhöht die Ausdauer des Frenzys.
Maxen!!!!!!22233 Nein, Scherz beiseite. Braucht man nicht wirklich, da wir dank Frenzy sowieso schnell wie der geölte Blitz sind brauchen wir auch nicht unbedingt masig viel Ausdauer. Wer Mehr Tempo skillen will, weil er aus seinem Frenzy ein speedwunder zaubern will setzt hier einen Punkt als Übergang, mehr ist in jedem Fall sinnlose Punktevernichtung
0 Punkte, für Speedfanatiker 1 Punkt als Durchgangsskill
Eisenhaut / ironskin
Erhöht die Verteidigung des Barbaren.
Braucht man bei der Variante mit WC eher nicht, bei der Variante ohne WC ist Schrei sinnvoller, da auch der Merc und die Partymitglieder was davon haben und Schrei ausserdem noch als Synergie zu Amok ist. Hier setzen wir nur einen Punkt, mehr wäre Verschwendung.
1 Punkt als Durchgangsskill
Mehr Tempo / increased speed
Erhöht die Lauf- und Renngeschwindigkeit des Barbaren.
Braucht man eigentlich nicht, da wir dank Frenzy eigentlich schnell genug sind. Zu viel faster run kann sich sogar negativ auf das handling des Frenzy auswirken, sprich es kann sein, dass er schwer kontrollierbar und steuerbar wird. Wer sich genötigt fühlt aus seinem Frenzy ein speedmonster zu machen darf hier auch gerne einen Punkt investieren, mehr ist aber auf jeden Fall Verschwendung.
0 Punkte, für Speedfetischisten 1 Punkt
Natürlicher Widerstand / natural resistance
Erhöht Resistenzen gegen Gift, Feuer, Kälte und Blitz.
Ein sehr nützlicher skill, leider steigt die Resiserhöhung nicht proportional zum Skilllvl, deswegen ist eine Steigerung über lvl 13 hinaus eigentlich relativ sinnlos, da ab lvl 13 die Resis nur noch 1% pro investierten Skillpunkt steigen. Insgesamt ist es sehr Ausrüstungsabhängig wieviele Punkte man hier investiert,Lvl 9 als Richtwert inklusive +Skills sollte man aber erreichen, mehr oder weniger ist abhängig von der Ausrüstung.
1-13 Punkte inklusive +skills (ausrüstungsabhängig)
3.5.Zusammenfassung
Kampffertigkeiten:
Hieb 1
Doppelschwung 9-20
Lähmen 1
Doppelwurf 1
Konzentration 1
Raserei 20
Amok 1
Kriegsschreie:
Howl 1
Hohn 1-20
Schrei 1
Schlachtruf 1
Kampfbefehle 20
Kriegsschrei 1-16 inkl. items
Kampfaufruf 1
Kampfbeherrschung:
Waffenbeherrschung 1-20
Eisenhaut 1
Natürlicher Widerstand 1-13 inkl. items
Als erstes bringen wir DS auf 9. Wir maxen zuerst BO und Raserei, geben jeweils einen Punkt in die Pflichtskills (Amok NR etc.). Den Rest verteilen wir je nach Spielweise und Ausrüstung in die Synergien und in die Mastery, sowie NR.
